Buch Cover Design mit Engel Elise

Engel Elise

Buch-Cover sind bisher eine Domäne der Malerei - mitlerweile auch der digitalen Malerei auch Digi-Painting genannt. Durch die rasant zunehmende Qualität und Realitätsnähe von 3D-Renderings dringt die 3D-Technik mehr und mehr ebenfalls in diesen Bereich vor. Folgendende Designstudie für zwei Fantasy-Romane aus einem Engels-Zyklus mit den Titel "The Crhoicles of ELISE" und "The Chronicles of RAPHAEL" zeigt den Einsatz von Poser-basierten 3D-Modellen und Renderings für verschiedene Buch-Cover-Designs. Selbst die Simulation der Buchcover, ihrer Vorder- und Rückseiten sowie der Papiere wurde als 3D-Rendering in Cinema4D realisiert.

Dadurch können die Konzeption und die Designidee frühzeitig geprüft und visualisiert werden. Alternative Entwürfe und Konzepte können so schnell geprüft und mit dem Kunden, dem Verlag oder der Agentur abgesprochen werden. Autoren, Redakteure, Marketing Mitarbeiter un Designer können somit wesentlich effizienter und zielorientierter zusammenarbeiten und die Einführung von Romanen, Fach- und Sachbüchern in den Markt deutlich besser simulieren und vorbereiten.

Buch Cover und Titel Design

ELISE - Ein Engel in 3D in Cinema4D mit Pyrocluster gerendert

Das photorealistische Rendern von Menschen oder menschenähnlichen Fantasy-Figuren zählt zu den absolut anspruchvollsten Design- und Gestaltungs-Aufgaben im Bereich des Grafikdesigns. Vom 3D-Modell über die Texturen bishin zu Beleuchtuns- und Szenen-Setups und Spezial-Effekten (SFX) sind komplexe Arbeitsabläufe mit immer wiederkehrenden Textrendern, Besprechungen und Weiterentwicklungen notwendig.

Fantasy 3D Rendering mit einem Engel

Um den weiblichen Engel Elise in eine entsprechen "himmlische" Umgebung zu platzieren und für das Buch-Cover alle Möglichkeiten der späteren Retusche und des Compositings offen zu halten, wurden die Wolken und die Wolkenelemente mittels des Modules PyroCluster von Cinema4D als echte pyroklustische Effekte erzeugt. Basis für die Wolken ist ein auf Thinking Particles basierendes Partikel Emitter System welches Referenzobjekte emittiert (Kugeln) die durch das PyroCluster Modul durch ein Wolkenpreset errechnet werden.

Gesichts-, Haar- und Hautshader in Cinema4D

Neben der deutlichen Optimierun und Justierung der Poser-Modelle gehört die Erweiterung und deutliche Umprogrammierung der Textur-Shader für Haare, Haut und Augen zu den weiteren Schritten. Cinema4D bietet hier durch die Layer-Technik und unzählige procedurale Shader genügend Möglichkeiten die organischen Oberflächen eines Menschen zu tunen. Gerade das realistische Aussehen von Haut und Haaren ist maßgeblich für den Realisimus des späteren 3D-Renders verantwortlich. Schwerpunkt sind bei den Gesichern immer die Augen. Sie werden vom Betrachter als erstes fokussiert und gehören durch ihre komplexen Spiegelungen und Reflektionen zu den größten Herrausforderungen im Renderprozess.

Gesichts-, Haar- und Hautshader in Cinema4D

Das obige Bild zeigt das reine 3D-Modell im Shading-Modus sowie eines der frühen Renderings mit bereits optimierten Texturen und Shadern der Augen, Haare und der Haut. Das recht Bild zeigt das Gesicht nach weiteren Anpassungen und Shader-Erweiterungen. Der Tatsache, dass die Augen der kompexeste und schwierigste Teil der 3D-Visualisierung von Menschen und organischen Lebensformen ist, trägt Hollywood mit seinen Fantasy- und SciFi-Filmen mit Superhelden und Aliens oft mit Einsatz von Masken und Sonnenbrillen Rechnung. Im Film Matrix zum Beispiel wird dadurch der Wechsel von real gedrehten Schauspielern zu CG generierten 3D-Schauspielern verscheiert.

PyroCluster für himmlische 3D Spezial-Effekte

Das Modul PyroCluster als Teil der Cinema4D Studio Umgebung findet eher selten Einsatz. Seine Potentiale liegen in der Erzeugung von Staub, Dunst, Feuer, Glut, Lava, Rauch und eben Wolken. In Kombination mit einem Partikelsystem wie Thinking Partikel und den entsprechenden Emittern und Deformatoren lassen sich ganze Wolkenkomplexe erzeugen und sogar in der Zeit animieren.

Pyrocluster für himmlische Spezial-Effekte

Die shaded Drahtgitter (Wireframe) Darstellung in der Mitte des oberen Bildes zeigt die Kugel-Referenzobjekte für die spätere PyroCluster Berechnung in Cinema4D. Um einen natürlichen look der Wolkenumgebun zu erzeugen wurden Zufalls-Generatoren und Deformer und Modifier für Größe, Rotoation und Position der Referenzbojekte eingesetzt. Die dadurch enstehende Durchdringung einzelner Objekte ist dabei sogar von Vorteil, da sie im finalen Rendering die Perfektion mildert und somit die Realitätsnähe steigert.

Drahtgitter und finales Rendering in Cinema4D

Die folgende Darstellung ermöglicht es Ihnen durch Darüberfahren mit der Maus das zugrunde ligende 3D-Modell ohne Texturen zu betrachten. Das finale Rendering ist in einer Auflösung von ca. 5000 Pixeln die Basis für den Umschlag des Buches und kann somit auch auf Postern und sämtlichen anderen Marketingmaterialien und Werbemitteln eingesetzt werden. Sollte das Titelbild des Romans in einer noch höheren Auflösung benötigt werden kann es problemlos neugerendert werden.

3D Rendering und HDRI Shader Version im Vergleich (C4D)

Die Unabhängigkeit in der Auflösung gehört zu einem der absoluten Pluspunkte und Vorteile der 3D-Technik. Gerade bei Marketingkampagnen und Anzeigen-Kampagnen und Postern ist dies ein entscheidender Vorteil.

Heutige Textildrucke und RollUp-Displays können in einer Auflösung von 300dpi und höher erzeugt werden und verlagen somit entsprechende hochauflösende Druckdaten. Gerade hier kann die 3D-Technik eine ihrer Stärken voll ausspielen.

Erzengel RaphaelVisuelle Magie in 3DSamen des LebensNavi aus dem Film AVATARTroll

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