Organische Shader Entwicklung für Cinema4D 3D Modelle
Der Schlüssel zu realistischen und glaubwürdigen 3D-Renderings liegt im Beleuchtungs-Setup und den Textur-Shadern und natürlich in der Qualität der zugrunde liegenden 3D-Modellen. Diese 3 Elemente sind die Basis für überzeugende Renderergebnisse. Dieses Rendering zeigt eine Pferde-Statue als Simulation für eine Trophäe und reale Skulptur und ist ein Materialtest um das ideale Material für das reale Objekt zu wählen.
3D-Simulationen sin einfach ideal um verschiedene Oberflächen und Materialmixes auszuprobieren und zu testen. Die verschiedensten und unterschiedlichsten Holzarten von Eiche, Ebenholz, Mahagonie bis hin zu tropischen und exotischen und wertvollen Hölzern können hier in Kombination mit Silber, Gold, Platin und Chrom kombiniert und betrachtet werden. Weiterhin können die organischen Holz-Shader mit weiteren detaillierten Oberflächeneigenschaften wie, Glanz, Reflektion und Refraktion, Relief, Unebenheiten, Kratzer und so weiter versehen werden.
Organische Procedurale Shader in C4D
Klassische Texturen in Cinema4D (C4D) basieren auf Bildern wie JPEG, JPG, PNG, TIFF und PSD Dateien welche gescannte oder digital erzeugte Pixelinformationen von Oberflächen enthalten. Der Vorteil hier ist ein hoher Realismuss gerade bei gescannten oder fotografierten Texturen. Der Nachteil dieser Pixel-Texturen liegt in der begrenzten Renderauflösung oder dem entsprechend hohen Speicherverbrauch bei großen Texturbildern.
Procedurale Shadersysteme werden basierend auf mathematischen Formel und Algorithmen berechnet - im Moment des eigentlichen Rendervorganges. Sie haben den enormen Vorteil dass sie auflösungsunabhängig gigantisch groß gerendert werden können, da ihnen keine Pixel zu grunde liegen. Ihr Nachteil ist, dass sie nur durch Kombination und viel Arbeit und Liebe zum Detail realistische Ergebnisse erzeugen. Dafür sind sie in der Lage sich räumlich durch Objekte hindurch zu bewegen und somit auch bei Schnitten (boolischen Operationen) korrekte Ergebnisse zu erzielen.
3D-Wireframe, Shader und finales Rendering in C4D
Die folgende Abbildung zeigt die 3 grundlegenden Phasen bei der Erzeugung eines HIRES-Renderings. Nach Erstellung oder Import des Wireframes und der Pose des Objekt sowie der vollständigen Modellierung sämtlicher Umgebungsobjekte folgt die Erzeugung des Beleuchtungs-Setups. Hier kommen diverse Licht- und Reflektions-Elemente zum Einsatz um die 3D-Szene möglichst realistisch auszuleuchten. Glanzpunkte und HDRI-Elemente vervollständigen das Szenen-Setup.
Nach der Erzeugung der 3D-Shader und Texturen können die ersten Rendertests gestartet werden. Meist bedürfen die ersten Resultate weitere Anpassungen und eines ausdaurenden Feintunings bis das gewünschte Ergebniss auf dem Bildschirm ist.
Die besonderheiten organischer Textur-Shader in C4D
Die bereits erwähnte nahezu unbegrenzte Renderauflösung gehört zu den markantesten und wesentlichsten Vorteilen dieser Textursysteme. Weiterhin können Oberflächen und Materialien direkt in Cinema4D bearbeitet, verändert und sogar animiert werden.
Diese Eigenschaften verschaffen diesen Materialsystemen einen deutlichen Vorteil gegenüber den herkömmlichen Textursystemen. Die Renderqualität und Flexibilität der Materialeinstellungen spricht weiterhin für sich. Gerade bei Texturen wie Holz, Haut, Pflanzen, Himmel, Augen, Muskeln, Nerven und allen sonstigen organischen Oberflächen können die proceduralen Textursysteme ihre Stärken voll ausspielen.